FOR GOD, KING & COUNTRY, Automne 1643

 

Le roi cherche la course à suivre. Partisan de la manière forte avec "ces messieurs du Parlement", le roi choisit de traiter le mal à la racine. Quittant la ville de Gloucester où il a laissé une petite garnison, il entre dans le Sussex et vient déployer son armée devant Londres.Ccette dernière, acquise au Parlement, refuse de lui ouvrir ses portes et les préparatifs d'un siège qui s'annonce long débutent.

Face à cette menace pressante, le Parlement ne peut se résoudre à demeurer les bras croisés. Essex reçoit donc ordre de quitter le Hampshire et de marcher à l'ennemi afin d'éviter que la ville de Londres ne tombe entre les mains du Roi. Ce dernier se refuse à abandonner le terrain et range donc son armée en bataille, pour affronter les forces du Parlement qui espéraient attirer le roi sur les terres du Sussex, acquises à leur cause. La première bataille de la guerre va se dérouler non loin du petit hameau de Drevill-on-Wey.

Un petit point sur le système de déplacement de FK&C: chaque camp dispose de deux points d'action qu'il peut attribuer à toute ou partie de ses forces. Entrer dans une zone/ville neutre ou amie coûte 1 point d'action. Entrer dans une zone ennemie ou qui contient une armée ennemie coûte 2 points d'action. Voilà pourquoi Charles a dépensé 2PA en rentrant dans le Sussex et Essex 2PA pour l'y rejoindre et lui livrer bataille. Il est toujours possible de refuser le combat. On peut alors soit se replier dans une région amie adjacente (dans ce cas, Charles ne pourrait se replier que dans l'Oxfordshire) soit dans une ville amie se trouvant dans la région). En cas de défaite, les options de repli sont les mêmes. Ainsi, sir Charles était vaincu dans la bataille qui s'annonce, il ne pourrait se replier qu'en Oxfordshire. Essex, quant à lui pourrait gagner le Hampshire, le Kent, le Leicestershire voire se replier dans la ville de Londres.

Quant aux sièges, ils sont gérées à la fin de chaque tour de joueur. Un joueur peut assiéger une ville ennemie qui se trouve dans une région où il possède une armée. cette dernière se rend sur un jet de dé de 5+ si elle est dépourvue d'armée, de 6 si elle en contient une. Chaque tour passé à assiéger une ville donne un bonus cumulatif de +1 au dé. Un 1 est toujours un échec.


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